ひとりごと

アクセスカウンタ

help リーダーに追加 RSS 世界樹の迷宮プレイ感想

<<   作成日時 : 2007/03/04 18:47   >>

トラックバック 1 / コメント 0

 昨年夏から興味を持ち続け、これは絶対面白いという確信と共にプッシュしまくっていた「世界樹の迷宮」……ラスボス撃破まで終わり、私の中では一段落ついたので、感想を書いてみようと思う。

 まず、私がこのゲームが面白そうだと思ったのは、「タッチスクリーンでMAPを描きながら探索を進める」機能があるという所だったな。それが2006/7/1だった。ニュースサイトのその日の更新で、その事に触れた。その一週間後に、「『世界樹の迷宮』のディレクター新納一哉氏にインタビュー!」という記事を読んで、完全に心が決まった。

1.Wizardryのように、シンプルに「潜る」事を考えれば良い
2.ゲームとしてのダンジョンになっている
3.戦闘が厳しめ
4.スキル制
5.ゲームミュージックを意識
6.ユーザー同士が競い合って話題にし易い仕組み作り
7.手書きMAP+α
8.面クリのように階層を潜っていく
9.パーティバランスを考え、敢えて「足りない」5人制にした

 これらの要素がインタビューで語られていて、全て楽しく感じられたから。社会人の私にはのんびりプレイする時間は無かったし、ちょっとずつ進められて、しかもゲームバランスは難しめ……これは面白いじゃないかと。ややこしいストーリーとかすぐ忘れるけど、潜るだけならどうにかなる。これも良いなと。

 余計な設定も無いので、全て自分で想像していく事が出来る。パーティをどうして組んだんだろうとか、パーティ内の人間関係は?とか、一切設定が無い。ただキャラクターの特徴があるだけで、その辺りも想像(妄想)で楽しむ事が出来る。この想像の余地をふんだんに残してくれた事も私の中ではポイントが高い。ややこしいシナリオと、細かい設定と、綺麗な画像があれば良いってもんじゃないんだと思っていたし、実際にそれを証明してくれたような、そんなゲームだったと思う。その想像や妄想が、更にプレイを楽しくする。

 そして、プレイを開始してから約40日間、本当に毎日プレイし続けた。社会人でニュースサイトもやってたりすると、とても家ではプレイする時間は取れない。だから、通勤や出張の移動の時間を使ってプレイし続けた。それでも全く緊張が途切れなかったし、楽しみも続いたのは凄いと思う。ネトゲ以外でこれだけ長期間楽しみが続いたゲームは初めてだから。

 発売前のインタビューで見た上記の項目は、全てその通りだった。シンプルに潜っていき、(キャラもプレイヤースキルも)強くなればなった分深く潜る事が出来るようになる。バランスは厳しめで、ダンジョンに入ってモグラや蝶達に全滅させられるという切なさ(笑)。その死にっぷりもまた楽しかった。それこそ「死んで覚えろ」とインタビューで言うだけの事はあるな、と(笑)。

◆関連
世界樹の24(仮) - 字幕.in

 特に序盤はゲームブック風に「君は○○しても良いししなくても良い」といった感じの文体が多く出ていて、何かあっても自分の責任という感じが強くした。後半これが薄れてしまったのは残念だったが……それでもやはりゲームブック風のこの文体に懐かしさと同時にドキドキする気持ちが強まったのもまた事実だ。

 レベルアップについても、勝手に強くなるのでは無く、自分でスキルを選択してそれを伸ばしていくシステムになっている。そして欲しいスキルを取る為には、別のスキルを一定レベル以上にしておく必要があるといった取得条件もある。それらを見つつ、Lv70が上限の中で、自分が必要だと思うスキルを取得していくというのも、必死に考える楽しみに繋がった。

◆関連
世界樹の迷宮 スキルシミュレータ

 また、シナリオもほとんどない。一応、途中からストーリーめいたものは出てくるし、ボスもそれに絡めた物にはなるが……ストーリーを覚えてなければ進められないような事でもないし、その辺りはあまり考えなくても良いようになっていたと思う。クエストも100ぐらいあるらしいが、全部は出来なかった。ただ、クエストをやりながら攻略してる階を探索していくのも楽しかったな。MAPも完全な物が作りたかったから、ひたすら歩き回って探し回って……それだけで楽しかった。

 このマッピングをDSのタッチスクリーンでさせるのは、大正解だったと思う。シナリオに目的があるのではなく、プレイヤーがMAPを完成させたいという目的を勝手に持てたから。そして日々少しずつ潜っていく中で、そのMAPが少しずつ完成に近づいていくのが、「進んでいる」という実感に繋がるもので、とても楽しかった。これが毎日やっても飽きずに、続けられた一番大きな要素だったと思う。

 だからこそこの点では文句を言いたいのが、マッピングを完璧に作れないという事。一画面内に置けるアイコンの上限数が決まっていて、それ以上置けなかった。途中でダメージゾーンや流砂、ワープポイント等、全てメモをしておきたかったが、それが出来なかったのは悲しかった。色々工夫しながらどうにかしたが、床の色を変える事が出来るとか、そういった点は詰めて欲しかったと思う。

 さて、このゲームのバランスが厳しめというのは最初にも書いたが、戦闘バランスが非常に絶妙だったという事もある。6人パーティなら楽なのに、5人パーティが最大人数なのでどうしても何かが足りない。9つの職業から5人のパーティを組むのだが、どうしても後一人が足りない感がついて回る。これがまた考える楽しみに繋がったと思う。

 私は、「前衛:パラディン・レンジャー、後衛:バード・メディック・アルケミスト」でやったが、レンジャーは本来後衛で使うべきだと思った。でも、後衛3人のどれも前衛には出せず、やむを得ずこういう戦い方をした。公式推奨だと、バードが抜けてその位置にレンジャーが入り、前衛にソードマンが入る事になる。多分それが一番バランスが良いのだろう。でもそれだとそのままでつまらないので、敢えて変えてみた訳だが、それがまた辛い道だった(笑)。

 後半から楽になったが、前半は本当に攻撃力が無いパーティで、とにかくきつかったし、バードがあまり役に立たなかった。後半からバードが神になったが、前半耐えて入れるよりは、公式推奨にしておいて、途中でバードを特訓した方が楽だとは思う。でも、敢えてそれでいくのが、私の楽しみ方(笑)。こういう変なこだわりを持って遊べるのも、楽しかったな。

 後は……2chや世界樹の迷宮Wikiで、様々な情報交換がされた事、これも面白かった。私はほとんど書き込まなかったが、まったり進めるスレなどはいつも見ていたし、全滅したらhageるスレなども楽しく見ていた。皆でわいわいやってる感じがして、それもまた楽しかった。ブログでも書いていったし、他の人のプレイ日記も楽しく読ませて貰った。コメントでネタバレにならない程度に書き込みをして、やり取りをするのも楽しかった。

 ラスボス(表裏)を倒したので、私としてはこれで一旦終了にするつもり。本当はアイテム集めをやって、クエストを全部やって……とやり込み要素は残っているが、それはまた落ち着いてから。一旦は、この充実感を持って終わりにしようと思う。何れまた、違うパーティで一からやってみたいとも思うんだけどね。

 本当に、発売半年前から騒いでいて、そして購入して、40日の間、毎日楽しませてくれたこのゲームは、絶対に買いだし、私の中でもTOPクラスの面白さがあると思っている。プレイ日記を書いていたが、本当に楽しく毎日書いていけた。少しずつMAPが埋まっていく事、新しい何かを見つける事、装備が変わる事、スキルを取得する事……どれも本当に楽しかった。

◆関連
世界樹の迷宮プレイ日記

 もしも、最近面白いゲームが無いな……と思っている人がいたら、是非プレイしてみて欲しい。そんな素敵なお勧めゲームだと思う。

世界樹の迷宮(特典無し)
アトラス (2007/01/18)
売り上げランキング: 47
おすすめ度の平均: 4.5
4 これこそ、ゲーム
5 純粋にゲームとして面白かった。
4 悩ましいのがおもしろい


設定テーマ

関連テーマ 一覧

月別リンク

トラックバック(1件)

タイトル (本文) ブログ名/日時
[ゲーム]世界樹の迷宮プレイ感想 - ひとりごと
 感想を書いておこうと思って、プレイ前に思っていた事、プレイしながら思った事、そしてプレイし終わって思った事……そういった事を全部書いてみた。購入前から本当に楽しみだったし、プレイしても本当に楽しかった。期待はずれになる可能性も考えてはいたので、楽しくプ ...続きを見る
明日は明日の風が吹く
2007/03/04 22:17

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文

コメント(0件)

内 容 ニックネーム/日時

コメントする help

ニックネーム
URL(任意)
本 文